3. EXPOSICIONES Y TALLERES GRUPALES




1. VIDEO BEAM INTERACTIVO EPSON

Video Beam Interactivo EPSON


Los entornos actuales de educación y aprendizaje exigen soluciones que reduzcan los costos, permitan aplicar tecnologías fáciles de usar y promuevan la participación y la colaboración. El video Beam interactivo brinda herramientas tecnológicas de alto rendimiento permiten mejorar las experiencias en escuelas y universidades, desde la oficina administrativa hasta el salón de clase, todo de la mano de una empresa líder en la industria.

Características del Video Beam Interactivo EPSON  

 

·         Interactivo: Convierte cualquier superficie liso y de color claro en una superficie interactiva con las soluciones BrightLink.
·         Conectividad inalámbrica opcional: Se puede utilizar de forma inalámbrica con un módulo LAN de alta velocidad (no incluido).
·         Conectividad HDMI: Incluye una conexión HDMI digital para audio y video para una calidad de alta definición con un solo cable.
·         Compatible con la aplicación iProjection: Proyecta de forma inalámbrica desde tu dispositivo móvil iPhone®, iPad®, iPod® Touch o AndroidTM.

El video beam interactivo proporciona las siguientes herramientas PC-Free integradas:

·         Imagen de calidad:  La tecnología 3LCD de Epson garantiza imágenes de alta calidad con unos niveles de emisión de luz blanca y en color igual de elevados para conseguir unos colores vivos e imágenes brillantes, incluso a plena luz del día, y colores tres veces más luminosos que los principales proyectores de la competencia1. La resolución WXGA y la entrada HDMI permiten a los alumnos disfrutar de una proyección con imágenes claras y nítidas.
·         Interactividad con dos lápices: Los lápices interactivos de Epson ahora tienen incluso más capacidad de respuesta y facilidad de uso, con un diseño mejorado. La capacidad de usar dos lápices en forma simultánea permite un aprendizaje más colaborativo. La función de detección de desplazamiento reconoce la posición del lápiz con gran exactitud aun cuando no está en contacto con la superficie de proyección.
·         Fiable: Proyecta durante más tiempo gracias a una mejor fiabilidad y una mayor vida útil de la lámpara de hasta 10.000 horas.
·         Ahorra tiempo: Solo tendrás que conectarlo y encenderlo: no hay tiempo de calentamiento. Además, en el modo de anotación sin ordenador permite que los profesores ni siquiera necesiten usar una computadora para utilizar las herramientas interactivas. Tampoco necesita que se instale ningún driver y se calibra automáticamente.
·         Proyector inalámbrico: La capacidad inalámbrica facilita la presentación de contenidos, procedente tanto de computadoras, como de diversos dispositivos inteligentes (smartphone y tablet) mediante la aplicación gratuita iProjection de Epson
·         Mayor control y colaboración: El software de proyección Multi-PC permite a los profesores y alumnos compartir el contenido simultáneamente. La nueva función de moderador permite a los profesores mantener siempre el control de hasta 50 dispositivos y poder decidir qué contenido mostrar.

Epson BrightLink 575Wi+/585Wi+/595Wi+


Los proyectores interactivos Epson BrightLink brindan imágenes de alta calidad e interactivas en grandes tamaños. Gracias a la tecnología propia 3LCD que permite lograr colores 3 veces más brillantes1 que los modelos de la competencia y permiten que los contenidos de las lecciones impartidas en las aulas sean luminosas y vívidas. Y además, llevan el aprendizaje mediante el tacto y el movimiento a nuevas alturas. Con interactividad mediante los lápices interactivos o de manera táctil, con el modelo 595Wi, estos permiten dibujar y colaborar fácilmente empleando cualquier pared y gestos familiares e intuitivos.

Los docentes pueden usar el programa Moderador Epson3 para compartir simultáneamente el trabajo de los estudiantes de múltiples dispositivos. Además, es compatible con todo tipo de software interactivos del mercado logrando imágenes de hasta 100" desde tan solo 30cm de distancia.

Por otra parte, brinda una Interactividad táctil y con el lápiz, sin necesidad de usar una computadora, dos usuarios pueden trabajar simultánea o independientemente utilizando dos lápices, sin tener que usar una computadora. Cada lápiz tiene un botón derecho de mouse que proporciona más flexibilidad.

Interactividad inalámbrica2


Cuando los docentes usan el software Epson EasyMP con un proyector BrightLink conectado en red, dejan de estar limitados y con­nados por los cables. Los educadores podrán mostrar e interactuar con los contenidos en forma inalámbrica, mientras se desplazan por el salón de clase con la computadora portátil experimentando un nivel completamente nuevo de libertad interactiva.

Herramientas para la enseñanza.


·         Usa la función Moderador Epson3 para apoyar la colaboración entre los dispositivos de los alumnos en el salón de clase.

·          El moderador (el maestro) puede proyectar simultáneamente hasta cuatro pantallas de distintos dispositivos y seleccionar las pantallas que desea mostrar.
·         Conecta hasta 50 dispositivos Windows®, Mac®, iOS® o Android. • Favorece y permite controlar la colaboración en el salón de clase; es perfecto para revisar el trabajo de los alumnos.

Herramientas de instalación y configuración


Los videoproyectores Epson cuentan con un conjunto de características innovadoras que aseguran una instalación flexible una confi­guración fácil y rápida.

·         Montaje ‑flexible en la pared (incluido).
·         El brazo telescópico permite montar fácilmente el proyector y ajustar luego la imagen, en cualquier superfi­cie como paredes comunes y pizarras instaladas o de mayor espesor.
·         Calibración automática
·         Instálalo y ponlo en funcionamiento inmediatamente. • 2x HDMI™.
·         Para usarlo con varios dispositivos de A/V de alta de­finición. (Compatible con las más avanzadas computadoras portátiles, Blu-ray Disc® y los reproductores de medios).
·         MHL: La más avanzada conectividad. Muestra contenido con los teléfonos inteligentes, tabletas y dispositivos habilitados para MHL. Usa el control remoto del proyector para controlar dispositivos compatibles con MHL6. Carga tu dispositivo compatible con MHL6 cuando está conectado al videoproyector. Obtén acceso inmediato a películas, juegos y mucho más
·         Quick Corner®:  Esta innovadora función permite mover cualquiera de las cuatro esquinas de una imagen en forma independiente para ajustar cada esquina y obtener una imagen perfectamente rectangular.
·         Control rápido y conveniente: Con Instant Off® ya no es necesario esperar a que el proyector se enfríe ya que puedes apagarlo cuando desees.
·         Confi­guración múltiple: permite copiar los valores de con­figuración en otros proyectores y ahorra tiempo de instalación; copia los valores de la confi­guración con una unidad flash USB, un cable USB o la red de área local.

Cuidados


Cuidar la temperatura de la lámpara: Dentro del proyector se encuentra la lámpara que es la responsable de la emisión de luz para la imagen y también genera una gran cantidad de calor que es retenido por los elementos opacos del circuito óptico. Esta emisión de calor puede ocasionar daños a las partes internas del equipo y es por ello que los proyectores cuentan con uno o varios ventiladores que regulan la temperatura (similar al mecanismo de un auto o una laptop). Recomendamos no obstruir las salidas de ventilación del proyector y manejarlo sobre una superficie plana para favorecer el flujo del aire.

Apagado correctamente


El proyector siempre debe ser apagado con el botón de encendido/apagado de la cubierta o con el control remoto. No debe desconectarse directamente de la corriente ya que se interrumpe el ciclo de enfriamiento de la lámpara que comentamos en el punto anterior.

Limpieza/Cambio de los filtros de aire


El proyector cuenta con filtros que retienen el polvo que flota en el aire para que no entre al equipo. Éstos deben limpiarse regularmente ya que, si no se realiza la limpieza, el polvo obstruye el sistema de ventiladores, ocasionando que trabajen a mayor velocidad aumentando la succión de polvo de los filtros sucios, aumentando el ruido y haciendo menos efectiva la regulación de temperatura de la lámpara.
El polvo también se pega a los componentes del circuito óptico, reteniendo la luz y ocasionando daños a la imagen.

Manejo del proyector si no está en un lugar fijo.


No muevas bruscamente el equipo mientras está proyectando o en su ciclo de enfriamiento ya que se pueden dañar los componentes internos.
Para guardarlo y transportarlo, recomendamos usar un maletín para proyector. Al momento de guardarlo, asegúrate que la lente esté apuntando hacia arriba ya que se puede romper o rayar.

Mantenimiento Preventivo


Estos son algunos efectos que ocasiona la falta de mantenimiento:
·         Sobrecalentamiento.
·         Deterioro de la luminosidad en la imagen del proyector.
·         Manchas en la proyección: Imágenes blancas con manchas amarillas, rosas o azul claro y las imágenes negras con manchas verdes, azules o rojas.
·         En los proyectores DLP, pixeles muertos en la imagen.

Usos en la labor docente o empresarial

 

·         Dibujo: tanto sobre la mesa, como sobre una pantalla o una pared puede ser utilizado para dibujar, hacer collages y cualquier otra actividad creativa; como no tenemos una limitación con el software, los programas de retoque de imagen o de creación gráficos más adecuados a cada etapa educativa y nivel de conocimientos del alumnado son perfectamente utilizables.

·          Tormentas de ideas, esquemas o mapas sinópticos: sobre todo, si lo proyectas sobre una mesa. De este modo podemos generar brainstorming colaborativo (lluvia de ideas) y enriquecedor en las aulas, guardarlo inmediatamente, unificar criterios, trazar esquemas a mano alzada sin recurrir a software que pudiera resultar complicado o hacer perder tiempo.
·         Si trabajas en las aulas según el aprendizaje basado en proyectos (ABP o PBL) es un excelente recurso para hacer exposiciones públicas de cada equipo de una forma mucho menos limitada que con un software de presentaciones tipo PowerPoint y un proyector clásico: permite el movimiento.

·         Además, puedes enviar por e-mail todas tus exposiciones o esquemas, los ejercicios resueltos por otros compañeros y compañeras o lo que necesiten en cada caso y momento.

Otros usos que permiten los proyectores interactivos de EPSON


Los proyectores interactivos proporcionan un proceso de aprendizaje más dinámico, tratándose de un recurso que convierte nuestras clases en algo más atractivo, visual y que permite una multiplicidad de metodologías que se adaptan a los diversos estilos cognitivos del alumnado y fomentando una mayor participación en clase, especialmente en las actividades más prácticas. Nos brinda la oportunidad de acceder a materiales muy variados provenientes de diversas fuentes, con lo cual es aplicable a todas las etapas educativas y áreas, de forma flexible y adaptable a los/as estudiantes y docentes.

2. LA COMPUTADORA EN EL AULA 
Computadora como herramienta educativa  
Las posibilidades que brinda una computadora son infinitas y cada vez son más variadas. Hoy en día por el gran avance tecnológico que existe ha facilitado que las labores y las tareas cotidianas que realizamos sean más agiles, rápidas y eficaces.  
En el área de la enseñanza, por ejemplo; existen programas que enseñan a formar palabras, figuras, dibujos, entre otros, permitiendo que los estudiantes lleguen a familiarizarse con la tecnología de una forma más rápida y efectiva. Al igual que utilicen las misma como una herramienta de trabajo en las tareas a realizar y que descubran que sacándole el mayor de los provechos pueden obtener muy buenos resultados.   
En el primer año, por ejemplo, la computadora se puede utilizar para enseñarle al niño lo básico, como leer, relacionar objetos y el manejo básico del PC, utilizando la misma para realizar proyectos, trabajos de aula, tareas, entre otros.  
Computadora como recurso educativo  
  1. La computadora es un magnifico recurso pedagógico, con ella se busca despertar el interés del estudiante, que el mismo descubra que la misma es una herramienta de trabajo por medio de la cual se pueden conseguir un ambiente de aprendizaje más lleno de experiencias. 
  1. Facilita tanto la labor del docente como de los alumnos minimizando la recarga de trabajo para ambos. 
  1. Otorga una red amplia y basta de conocimientos mediante libros digitales y enciclopedias.  
  1. Estimula la mente y la curiosidad del estudiante por aprender más 
Tutorías En Línea (modelo educativo para las nuevas generaciones) 
En la última década, 25 000 estudiantes con problemas provenientes de escuelas de pocos recursos han conseguido orientación, estimulo y asesoramiento por medio de tutorías virtuales, con profesores que nunca han visto o tenido contacto físicamente.  
La tutoría en línea es responsable de garantizar en la Educación en línea el proceso de diálogo e intercambio entre los participantes, como así también las actividades que promuevan estrategias didácticas acordes al modelo pedagógico de construcción social del conocimiento que sustenta. 
Con la misma esencia de los modelos de trabajo docente tutorial que se desarrollan en la educación presencial, la tutoría en línea sustenta una “modalidad de desarrollo de la enseñanza, apoyando el razonamiento previo a la acción, durante la acción y después de la acción, facilitando la elaboración del conocimiento y de las experiencias 
El tutor es un educador, una persona asignada con ciertas características y condiciones, para incidir en la individualidad de los alumnos promoviendo, facilitando y manteniendo los procesos de comunicación necesarios para favorecer la calidad de los aprendizajes y la realización personal y profesional de los mismos. Su función se centra en la orientación para acompañar al estudiante en el proceso de aprendizaje 
Desarrollo de habilidades informáticas  
Las habilidades informáticas permiten a las personas usar la tecnología de la información de manera eficiente, eficaz y éticamente, con el propósito de acceder a información de carácter académico, científico, profesional entre otras. Las competencias informáticas, son Técnicas de Información y Comunicación (TIC) y están relacionadas con el uso de computadoras, programas de software, herramientas y servicios de Internet, redes, plataformas virtuales de aprendizaje, entre otros. Para adquirir estas habilidades implica el proceso de enseñanza y aprendizaje que buscan facilitar lo que se ha denominado alfabetización digital, alfabetización tecnológica o alfabetización informática (Castaño & Uribe, 2010).  
Para acceder y aprender habilidades informáticas se debe tener conocimiento en dispositivos, los cuales permiten acceder a la información como ordenadores, teléfonos móviles, etc., de igual manera se necesita tener conocimiento de programas que te facilitarán dicho acceso, cono los navegadores, clientes de correo, etc. Además, acceso a recursos que hay disponibles o redes como páginas web, correo electrónico, redes sociales, etc (Universidad de Sevilla, 2016).  
Según el Tecnológico de Monterrey en el 2008, algunas habilidades informáticas expuestas son las siguientes:  
Manejo de dispositivos:  es de suma importancia a prender a utilizar depósitos como computadoras, celulares entre otros, con el fin de poder acezar a herramientas que nos permitan implementar y mejorar nuestras habilidades informáticas.  
Uso de Office: nos permite el uso de una cantidad importante de paquetes computacionales que facilitan la organización y manipulación de la información, lo que nos ayuda agilizar procesos y hacer mejor nuestro trabajo. Entre estos se encuentra Word, Excel y Power Pion.  
Microsoft Office Word: Este programa es un procesador de textos que permite realizar distintas tareas tales como: redactar documentos, editar textos, realizar tablas, correspondencia, o incluso páginas web. Al abrir el programa encontrarás funciones de gran utilidad; es muy importante que te familiarices con los botones que ofrece cada menú para que los puedas aplicar 
Microsoft Office Excel: permite ordenar bases de datos, listados, clasificar, realizar operaciones aritméticas, entre otras muchas operaciones. La forma de organizar la información en las hojas de cálculo de Excel es en celdas donde cada una es independiente de la otra y se puede modificar su formato y tamaño en cualquier momento. El ancho de las columnas lo podemos modificar según las necesidades del texto.  
Power Point: El uso de presentaciones audiovisuales es un recurso que puede ayudar, para realizar trabajos, a la hora que se imparten clases a enriquecer nuestro trabajo en el aula y motivar a los alumnos a utilizar la computadora como herramienta para sus propios trabajos y tareas.  Power Point permite incluir en las diapositivas texto, gráficas, dibujos, imágenes, enlaces a páginas web e incluso sonido o animación. 
  
 Usos de la computadora en el aula 
Integrar de una manera eficaz y oportuna la computadora dentro del aula es una tarea fundamental por parte del profesor, el que este sepa utilizarla y sacarle provecho es la clave de su buen uso.  
Debe considerarse el empleo de la computadora en el aula como una opción más para que el grupo y el profesor socialicen las ideas sustantivas, y como grupo en general expresen sus inquietudes, dudas y experiencias; el profesor interactuará directamente con el grupo y la computadora, mientras los alumnos se relacionan indirectamente con el recurso, pero directamente entre sí.  
Algunos usos que puede dar dentro del salón de clase  
  1. Materiales de apoyo, mapas, ilustraciones, ejercicios sobre un tema definido, juegos interactivos. 
  1. La realización de proyectos y que los alumnos compartan sus experiencias entre sí.  
  1. La utilización de gráficos o ilustraciones que permitan desarrollar un tema difícil de comprender en una divertida experiencia.  
  1. Simplifica el trabajo del profesor, ya que no tiene que estar escribiendo y borrando. 
Ventajas- Desventajas de la computadora en el aula  
Algunas Ventajas:  
  1. La interacción que se produce entre la computadora y el alumno. 
  1. Mayor desarrollo de habilidades para buscar y seleccionar información.  
  1. Mejora las competencias y creatividad tanto del profesor y del alumno.  
  1. Facilidad al acceso de la información y visualización del software educativos. 
  1. Sirve para hacer evaluaciones. 
Algunas Desventajas: 
  1. Podrían negarse los maestros a su uso como herramienta didáctica. 
  1. Distracciones en los estudiantes, los cuales no permitan que se enfoquen en el trabajo que tienen que realizar. 
  1. Cansancio visual, muy importante que los mismos cuiden su visión con protección en caso de ser necesario.  
  1. Mínimo esfuerzo para el desarrollo de ideas. 
  1. No permite que se pueda abarcar las dudas de todo el grupo acerca de la misma. 
Programas del MEP en tecnologías Móviles para la educación (Tecno@prender).  
Es el Programa Nacional de Tecnologías Móviles para la Educación (PNTM), iniciativa orientada al desarrollo de la educación costarricense, por medio de la inclusión de las tecnologías digitales en los procesos de aprendizaje, asimismo, favorece el acceso y uso productivo de las tecnologías en la comunidad educativa y estimula el desarrollo de un pensamiento crítico y divergente, mediante la promoción de la innovación en las prácticas de los docentes. (Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura, 2006). 
Por las razones antes descritas, el PNTM Tecno@prender promueve la innovación educativa y tecnológica en los procesos de enseñanza y aprendizaje a partir de la integración de las Tecnologías Digitales Móviles (TDM); propicia una serie de ambientes de aprendizajes significativos para facilitar a los actores del currículo, un mayor aprovechamiento de estas, coherente con las exigencias de la sociedad de la información y el conocimiento. 
  • Preescolar (TecnoAmbientes) 
Conjunto de estrategias que posibilita la inclusión de las TDM en las aulas de Preescolar. Se basa en el programa de estudios de este nivel educativo, permite identificar y comprender la relación entre la teoría y la práctica, para así orientar, clarificar y representar los procesos que acontecen en el aula, haciéndolos accesibles a la reflexión y al análisis. El entorno de aprendizaje se contextualiza desde el ambiente natural, sociocultural y tecnológico de los educandos; debe ser estimulante, agradable, cómodo, interactivo y estético, permitiendo la construcción y vivencia de valores. La formación se potencia con el aprendizaje colaborativo y social, mediante el diseño de proyectos educativos, que generen procesos dinámicos, selección e interpretación de situaciones problemáticas a solucionar por los educandos. 
  •  Educación especial (TecnoAcceso) 
Es un modelo de acción que permite la inclusión de las TDM como medio para el desarrollo de las habilidades y capacidades en la población con discapacidad. TecnoAcceso será implementado en las regiones educativas del país que cuentan con Centros de Educación Especial. El modelo brinda posibilidades de comunicación e incorporación de las personas a la sociedad del conocimiento y una alternativa de inclusión al mundo laboral. 
  • Liceos rurales (TecnoRural) 
Promueve el aprovechamiento de las tecnologías digitales móviles en las poblaciones estudiantiles ubicadas en Liceos Rurales y Telesecundarias; donde es necesario que los jóvenes de estas comunidades continúen sus estudios y se implementen opciones educativas que les permitan la inserción oportuna en el campo laboral. El entorno de aprendizaje se contextualiza en el área socio-productiva de los de la propuesta de Liceos Rurales y actividades de desarrollo de la Propuesta de Telesecundarias. En este modelo de acción la formación se potencia con el aprendizaje colaborativo y social, mediante el diseño de proyectos educativos con el apoyo de las TDM, que generen procesos dinámicos de aprendizaje, selección e interpretación de situaciones problemáticas. 
  • III de la educación general básica y la educación diversificada (Tecnovirtual) 
La educación tecnovirtual o la educación virtual es darle un valor agregado a la educación a través de las tecnologías de información y comunicación, que hagan el conocimiento accesible de manera inmediata, sin fronteras y sin barreras, conforme a los acelerados niveles de producción de la actualidad (Lorenz, 2010).  
La educación virtual se aplica como modalidad con resonantes resultados en países como España, Australia, México, Argentina, Inglaterra y Estados Unidos, y se posiciona en todo el mundo como una alternativa para garantizar formación masiva y de calidad a poblaciones de estudiantes caracterizados por la movilidad. Es esencial tener en cuenta que el escenario de la educación virtual lo constituye un conjunto de dispositivos tecnológicos y pedagógicos que sirven como medio para la educación a distancia, en el sentido de que tanto los docentes como los otros agentes básicos, los estudiantes y los objetos de estudio, están distribuidos en espacios diferentes. Esto les plantea unos retos especiales, diferentes a los de la educación presencial (Mesa & Roldan, 2005). 
  • Educación secundaria (Tecnocole) 
Es un modelo de acción que coadyuva a la inclusión de las TDM en los centros educativos de secundaria. Incide directamente en la malla curricular y otras disciplinas. Promueve la construcción de espacios colaborativos de intercambio y aprendizaje entre las instituciones educativas, los estudiantes, los profesores y la comunidad educativa en general. TecnoCole parte del conocimiento de las características del contexto, los perfiles de los docentes y de los estudiantes para garantizar los medios de aprendizaje y las estrategias didácticas. 
  • Escuelas (Tecnoeducar y conectándonos)  
Con este modelo de acción se apoya la inclusión de las TDM en las poblaciones estudiantiles de la educación primaria, de I y II ciclo. La estrategia incide directamente en la malla curricular y otras disciplinas. Esta iniciativa busca la inserción de las TDM para la construcción de espacios colaborativos de intercambio y aprendizaje entre las instituciones, los estudiantes, los profesores y la comunidad educativa. 
  • Primaria y Secundaria (BiblioCRA) 
Permite la trasformación de las bibliotecas escolares en Centros de Recursos para el Aprendizaje, donde los estudiantes, profesores y la comunidad puedan tener acceso a las TDM, mediante la utilización de: recursos impresos, digitales, bases de datos, conectividad, acceso a las redes sociales, intercambio de documentos digitalizados, espacios para conferencias en la web, entre otros. Este modelo facilita la construcción de los aprendizajes desde la visión del trabajo en equipo, el espíritu colaborativo que induce a fortalecer la responsabilidad de los estudiantes en el proceso de construcción de su aprendizaje. 
  • Adultos (TecnoAdultos) 
Está enfocado en la atención de las necesidades de las poblaciones estudiantiles que asisten a los Centros Integrados de Educación de Adultos, los Institutos de Educación Comunitaria y los Colegios Nocturnos. TecnoAdultos, busca la inserción de las TDM en la mediación andragógica como una herramienta de aprendizaje, no solamente permitiendo a los docentes y a los estudiantes procesos educativos dinámicos y significativos, sino acortando la brecha digital y favoreciendo la inclusión al mercado laboral de las poblaciones estudiantiles más vulnerables del país. 





3. INTERNET APLICADO A LA EDUCACIÓN.
Introducción.
El uso de internet nos permite ampliar las metodologías de trabajo, haciendo que el alumno participe de una forma activa, dejando de ser un receptor pasivo. El maestro deberá guiar al alumno ante la gran cantidad de información a la que tiene acceso en la red, para que desarrolle una actitud crítica. El alumno construye su propio conocimiento y participa también en la construcción de los contenidos con los que aprende. En la actualidad el conocimiento no reside en la escuela, ha dejado de ser lento, escaso y accesible sólo a unos pocos, para ser democrático.

Los portales educativos ofrecen muchos servicios a profesores, estudiantes y familias, también están llenos de elementos distractores que fácilmente pueden hacer que sus visitantes empiecen una navegación sin rumbo fijo que les haga perder mucho tiempo.

Conocer los portales educativos, los servicios que puede obtener de cada portal, ver cuáles son de su interés y determine el portal que realmente le conviene visitar.

Servicios:
La tecnología en la actualidad facilita nuevas actividades de aprendizaje y evaluación, mejora de competencias digitales, permite la creación y gestión de redes de profesores y centros, además que posibilita un espacio social horizontal orientado al trabajo autónomo y colaborativo, se fomenta la expresión personal. En definitiva, despierta el interés y motivación en el hombre para ser cada día más competitivo. (Hilda Rojas, 2012)

Rol del Estudiante y Educador
Rol del estudiante

El estudiante se hace parte de un ambiente auténtico ósea su ambiente el cuál lo apropia mediante parámetros de auto regulación, motivación e intereses comunes observando y creando un banco de lecciones aprendidas.

Además, genera un pensamiento crítico y reflexivo porque el estudiante es quien decide que es lo que va aprender, además tiene el control de su propio aprendizaje porque evalúa el aprendizaje.

El estudiante observa y emula prácticas exitosas, creando un banco de lecciones aprendidas. Crea o hace parte de comunidades de práctica o redes de aprendizaje.


Rol del docente
Incentivar en los estudiantes la investigación en mención en las redes de conocimiento que facilita la inter relación entre los nodos del conocimiento involucrándose abiertamente.

El docente es pragmático y reflexivo frente a la información que provee la gestión del conocimiento para procurar dar valor agregado en términos de aprendizaje. Además, es el encargado de enseñar al estudiante como construir su propia red y como aprovechar el aprendizaje y además enseña como identificar cuando una información es buena o no y también como vetar una información.

Relación docente Alumno e educación
En cuanto a las relaciones entre docente y estudiante se aprecia una flexibilidad regida por la diversidad, la autonomía, la interactividad, la apertura conceptual y las mediaciones enfocadas al desarrollo de aprendizaje colaborativo y cooperativo.

La conexión que se crea entre estos agentes del acto educativo - formativo es la de pares en proceso reflexivo de sus conocimientos, donde el docente facilita y media empleando las herramientas tecnológicas, posibilitando así al estudiante la innovación e investigación de intereses comunes.


Ventajas:
         El uso de esta herramienta estimula el uso de nuevas formas de aprendizaje.
         Estimula el desarrollo de destrezas sociales y cognitivas.
         Brindan servicios a los actores al acceder a Internet en cualquier momento y lugar de forma gratuita.
         Brindan información de cualquier tipo a los profesores, estudiantes y padres, como instrumentos que les permiten realizar búsquedas en Internet.

         Mejorar la capacidad de comprender y evaluar la información.
         Cuenta con buenas herramientas de apoyo al trabajo colaborativo, diseño, desarrollo y evaluación de proyectos, investigación.
         Ayuda a aprender de otros y con otros y facilita el aprender haciendo, construyendo cosas y resolviendo problemas.
         El fácil acceso, conforma redes de conocimiento, permite una interacción entre culturas.
         Proporcionan recursos didácticos de todo tipo desde Internet.
         Contribuyen con la formación del profesorado
         Establecen canales de comunicación entre los profesores y estudiantes; vínculos entre instituciones y empresas.

Desventajas:
         Se genera una gran dependencia o vicio del internet, descuidándose de muchas cosas personales, estudiantiles o laborales.
         Hace que los estudiantes se esfuercen menos en hacer sus tareas, debido a la mala práctica del copia/pega.

         La confiabilidad de la información, es un medio frió, tiende a enajenar a los usuarios, por la cantidad y calidad de la información circulante.
         La carencia de mapas visibles que permitan al usuario orientarse dentro de la información y evitar la saturación por información diversamente representada, llamada fatiga cognitiva.
         La carencia de evaluación de experiencias educativas con el uso de internet como medio.
         La carencia de evaluación de experiencias educativas con el uso de internet como medio.
         Está lleno de elementos distractores que fácilmente pueden hacer que sus visitantes empiecen una navegación sin rumbo fijo que les haga perder el tiempo. (Desconocido, s.f.)



Portales educativos:
Aquiles Bedriñana define a los portales educativos como espacios Web, encargados de ofrecer varios servicios a las personas de la comunidad educativa.

Un portal es un sitio Web, una página Web. Está formado por una dirección y un conjunto de páginas. También se define a los portales educativos como espacios Web que se encargan de brindar varios servicios a los usuarios de la comunidad educativa. Por esto se entiende que el portal es una puerta grande, en el mismo se puede:

         Encontrar mucha información.
         Publicar archivos.
         Buscar datos de manera rápida y eficaz.


Clasificación de portales educativos
         Informativos: Destinados a los docentes, alumnos y la comunidad.
         Formativos: por ejemplo, en caso del curso virtual, de campus virtual.

Tipos de Portales educativos:

-          Redes sociales. Comunidades virtuales en las que personas a distancia pueden comunicarse en tiempo real por escrito (chat), pueden disponer de su información públicamente y conectarse con otras personas que compartan sus intereses, su historia o sus deseos (incluso románticos).
-          Las Wikis. Sitios de acceso libre a la información mediante la acumulación voluntaria de saberes, a la manera de las antiguas enciclopedias, pero esta vez organizada de manera colaborativa: cada usuario aporta su granito de arena.
-          Blogs. Páginas unipersonales o grupales que hacen las veces de diario, de publicación o de texto literario, para compartir diversas formas de texto y de relato (incluso audiovisual) valiéndose de las herramientas de la Internet y recibiendo además feedback de los lectores o seguidores.
-          Sitios de alojamiento de videos. El más conocido de ellos es Youtube, una plataforma en que los usuarios pueden subir diverso contenido audiovisual y de paso compartir apreciaciones, comentarios y gustos en la materia, o también convertirse en locutores y comentaristas llamados “youtubers”.
-          Páginas de venta online. Servicios no sólo de venta, sino de intercambio de opiniones entre los compradores y de contacto con las empresas que ofrecen bienes o servicios. Las más conocidas de todas son Amazon y eBay.
-          Podcasts. La radio no ha muerto, sino que existe en la web 2.0, bajo el formato podcast: emisiones almacenadas online que permiten al usuario escucharlas cuando y donde quiera, a menudo ofreciendo conocimientos, tutoriales o simplemente programas de ocio.
-          Presentaciones online. Inspiradas en el programa PowerPoint, estas páginas ofrecen servicios de elaboración de presentaciones, con fines expositivos para empresas, escuelas y universidades, permitiendo el uso del potencial audiovisual y multimedia de Internet en diversos ámbitos cotidianos.
-          Mapas conceptuales y mentales. Otro servicio popular en la Web 2.0, especialmente con fines de estudio: las páginas que ofrecen la posibilidad de elaborar en línea diagramas de flujo, mapas conceptuales y otras técnicas de aprendizaje o de explicación visual de contenidos. Algunas conocidas son Mindmeister, Coggle.it y Mindomo. (Raffino, 2018)

Ejemplos de portales educativos:
-           http://bibliotecaescolardigital.es/comunidad/BibliotecaEscolarDigital/acerca-de
-           http://www.educ.ar/sitios/educar/institucional/acercade
-           http://www.eduteka.org/
-           https://www.mep.go.cr/noticias/portal-educativo-eductico
-           https://www.inavirtual.ed.cr/

Nube como almacenamiento de datos:

Almacenamiento en la nube (o cloud storage, en inglés) es un modelo de servicio en el cual los datos de un sistema de cómputo se almacenan, se administran, y se respaldan de forma remota, típicamente en servidores que están en la nube y que son administrados por un proveedor del servicio. Estos datos se ponen a disposición de los usuarios a través de una red, como lo es Internet.

Al hablar de almacenamiento en la nube, se busca mantener las ventajas principales de un sistema en la nube, como son: elasticidad en el espacio que puedes usar, y que sea un servicio por demanda, que en este caso se maneja por bloques de información, por ejemplo puedes contratar 5GB, 10GB, 30GB o 100GB, pero no intermedios.

Típicamente se relaciona al almacenamiento en la nube como una práctica de empresas, con grandes necesidades de espacio, sin embargo, existen servicios que puedes usar como un usuario privado, algunos de ellos gratuitos (hasta cierta cantidad de datos), y que te pueden servir para respaldar tu información, tenerla accesible desde cualquier computadora o, simplemente, para compartir archivos, como fotografías, por ejemplo.


Tipos de almacenamiento en la nube:

         Público: Se trata de un servicio en la nube que requiere poco control administrativo y que se puede acceder en línea por cualquier persona que esté autorizada. El almacenamiento en la nube pública utiliza un mismo conjunto de hardware para hacer el almacenamiento de la información de varias personas, con medidas de seguridad y espacios virtuales para que cada usuario puede ver únicamente la información que le corresponde. Este servicio es alojado externamente, y se puede acceder mediante Internet, y es el que usualmente una persona individual puede acceder, por su bajo costo y el bajo requerimiento de mantenimiento. Entre los servicios que puedes encontrar como almacenamiento en la nube pública están:

         Dropbox, que es uno de los servicios más populares para compartir archivos en la nube.

         Google Drive, que es el servicio de almacenamiento en la nube de Google

         Box, es un sitio web en línea de intercambio de archivos en la nube, de gestión de contenidos de servicios para empresas.

         Privado: Almacenamiento en la nube privada funciona exactamente como el nombre sugiere. Un sistema de este tipo está diseñado específicamente para cubrir las necesidades de una persona o empresa. Este tipo de almacenamiento en la nube puede ser presentado en dos formatos: on-premise (en la misma oficina o casa) y alojado externamente. Este modelo es más usado por empresas, no tanto así las personas individuales. En este modelo la empresa tiene el control administrativo, y por lo tanto le es posible diseñar y operar el sistema de acuerdo a sus necesidades específicas.

         Híbrido: Los sistemas de almacenamiento en nubes híbridas ofrecen, como su nombre sugiere, una combinación de almacenamiento en nubes públicas y privadas, de tal forma que le es posible a los usuarios el personalizar las funciones y las aplicaciones que se adaptan mejor a sus necesidades, así como los recursos que se utilizan. Un ejemplo típico de este tipo de servicio es que se configure de tal forma que los datos más importantes se almacenen en un sistema de almacenamiento en la nube privada, mientras que los datos menos importantes se pueden almacenar en una nube pública con acceso disponible por una gran cantidad de personas a distancia.

Mas opciones de almacenamiento:



         Adrive
         Box
         CX
         Dropbox
         Elephantdrive
         Fiabee
         Filesanywhere
         Flipdrive
         Freedrive
         HiDrive
         Idrive
         Minus
         Memopal
         Open Drive
         Skydrive
         Pogoplug
         Spideroak
         Storegate
         Wuala
         Zyncro




Conclusión
-          Por lo tanto llegamos a la conclusión de  que se puede decir que el internet en la educación es un medio de sumo aprovechamiento para los y las estudiantes de nuestros centros educativos aunque cabe mencionar que se debe de mejorar aún más para que los estudiantes lo aprovechen más.
-          La internet es un medio de comunicación e información que se está implementando  en nuestras escuelas la cual es capaz de brindar una barra de herramientas necesarias  para  la educación de nuestros estudiantes dándole la oportunidad así a nuestros estudiantes de aprender de forma eficaz y actualizada.
-          En conclusión las herramientas tecnológicas nos ayudan grandemente en la educación ya que nos ofrecen una mejor calidad de educación, aunque nos podemos dejar de mencionar que también puede ser perjudicial si no es utilizada de la forma correcta así que concluyo que este resultado positivo o negativo será según la forma en que el estudiante y el docente utilicen el recurso.
-          La tecnología en las aulas y el uso del internet dan un enfoque a la enseñanza ya que nos ayuda a actualizar los métodos de enseñanza dejando atrás los métodos tradicionales y nos ayudan a que nuestros estudiantes aprendan construyendo sus conocimientos y obteniendo herramientas adecuadas por medio de la investigación de conceptos en internet para así aprender de la mejor manera según la evolución de sociedad actual ya que es una sociedad tecnológica.
TALLER
En grupos se busca en el portal educativo del MEP la página www.mep.go.cr/educatico


Luego entramos en la parte que dice “Buscador de recursos educativos” escogemos la materia, el nivel y el tipo de recurso que queremos trabajar y le damos click en buscar.


Ahí encontraremos el material con el que deseamos trabajar en esta ocasión será con literatura para montar una obra de teatro “Juan y la carguita de leña”. Pero podemos encontrar un montón más de actividades.


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Ahí encontraremos el material con el que deseamos trabajar en esta ocasión será una presentación de power point sobre el cooperativismo, ahí encontramos material para trabajar el tema con los estudiantes. Pero podemos encontrar un montón más de actividades.
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Luego entramos en la parte que dice “Buscador de recursos educativos” escogemos la materia, el nivel y el tipo de recurso que queremos trabajar y le damos click en buscar.

Ahí encontraremos el material con el que deseamos trabajar en esta encontramos una antología que nos enseña a trabajar el teatro como herramienta didáctica, ahí encontramos material para trabajar el tema con los estudiantes. Pero podemos encontrar un montón más de actividades.

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Luego entramos en la parte que dice “Buscador de recursos educativos” escogemos la materia, el nivel y el tipo de recurso que queremos trabajar y le damos click en buscar.

Ahí encontraremos el material con el que deseamos trabajar en esta encontramos unas prácticas para trabajar con las tics en diversas materias, ahí encontramos material para trabajar el tema con los estudiantes. Pero podemos encontrar un montón más de actividades.

4. INTELIGENCIA ARTIFICIAL, SIMULADORES Y ROBÓTICAINTELIGENCIA ARTIFICIAL 
El concepto de inteligencia artificial responde a varias manifestaciones culturales y tecnológicas. Usualmente, las personas piensan en una imagen específica pre-establecida de la inteligencia artificial, instigada y formada por parte de los medios públicos y los propios sentimientos personales a la tecnología y la restructuración social que dichos avances tecnológicos pueden causar. 
Por esto, la opinión pública de la inteligencia artificial y otros elementos de las tecnologías modernas tienen un efecto divisor debido a las emociones personales que cada individuo ha asociado con estos elementos y la narrativa impuesta por los medios.  
Desde un punto de vista conceptual objetivo, la Oficina de Información Científica y Tecnológica para el Congreso de la Unión de la Ciudad de México (2018) describe a la Inteligencia Artificial como cuando una máquina es capaz de imitar las funciones cognitivas propias de la mente humana, como: creatividad, sensibilidad, aprendizaje, entendimiento, percepción del ambiente y uso del lenguaje. 
La confusión que ocurre al discutir el concepto mencionado anteriormente, es que las personas asumen varias implicaciones que denota el concepto, y los medios se han encargado de mal-informar y consecuentemente exasperar está confusión. Para comprender el concepto general de la inteligencia artificial, es necesario observar sus características. 
Características de la Inteligencia Artificial 
Frecuentemente, el concepto de A.I, a como se le conoce por sus siglas en inglés, es confundido por dispositivos y programas que hacen uso de elementos y principios de cognición artificial, pero no son sinónimos de la tecnología como tal. Calderón (2019) escribiendo para la enciclopedia en línea Euston96, establece los siguientes criterios con qué identificar a la Inteligencia Artificial: 
  • Parte de complejos algoritmos matemáticos que luego se convierten en patrones que ayudan a su funcionamiento. 
  • Intenta imitar o duplicar la inteligencia humana, para dar una cierta semejanza. 
  • No poseen, hasta ahora, inteligencia emocional. 
  • Son un gran paso para la evolución y el desarrollo de la sociedad en su totalidad. 
Aplicaciones de la Inteligencia Artificial 
El departamento de Sales de New Gen Apps (2018) explica algunas de las aplicaciones más importantes de la inteligencia artificial:  
  1. Chatbots 
Desde un punto de vista analítico, la inteligencia artificial se puede incorporar a las interfaces para cambiar la forma en que reciben y entienden los datos. Los chatbotspor ejemplo, entregan análisis inteligentes y flexibles a través de conversaciones en dispositivos móviles utilizando herramientas de mensajería estándar e interfaces activadas por voz.  
  1. eCommerce 
Aprovechando el aprendizaje automático, el software de inteligencia artificial automáticamente etiqueta, organiza y busca visualmente contenido al etiquetar las características de una imagen o un video. Les permite a los consumidores descubrir productos asociados, ya sea por tamaño, color, forma o incluso marca.  
  1. Comunicación laboral 
Cada trabajador está capacitado gracias a un asistente virtual inteligente que lo ayuda a ocuparse de tareas mundanas o repetibles, a ahorrar tiempo al comprender sus necesidades y objetivos, así como a recomendar la mejor acción a seguir. Esto ayuda a ahorrar tiempo y hace que el proceso sea eficiente. 
  1. Manejo de Recursos Humanos 
La Inteligencia Artificial eliminará esencialmente todos los elementos ineficientes de cada trabajo de profesionales de recursos humanos (detección mundana, papeleo y la entrada de datos molestos), así como entregar herramientas e ideas poderosas. 
  1. Salud 
A.I. presenta oportunidades para tomar los datos que hemos recopilado de pacientes e innovar clínicamente para mejorar los resultados de dichos en mayor medida; mejora la fiabilidad, la previsibilidad y la coherencia con la calidad y la seguridad del paciente. 
  1. Ciber-Seguridad Inteligente 
AI permite a las empresas detectar vulnerabilidades o comportamientos anómalos de los usuarios en aplicaciones comerciales como ERP o sistemas financieros. 
  1. Logística y cadena de suministro 
La inteligencia artificial permite a las empresas actuar sobre los datos del consumidor para impulsar mejoras en muchas áreas de las operaciones de la cadena de suministro. 

Ventajas de la Inteligencia Artificial 
Una de las grandes ventajas de la inteligencia artificial es la manera en la que acelera el desarrollo y la evolución de los conocimientos en la humanidad, aunado a ello, las capacidades que estos le pueden dar a los seres humanos, las empresas y diversas áreas y ámbitos relevantes. 

Desventajas de la Inteligencia Artificial 
En este ámbito, Grecia (2019) elabora: 
  1. Ninguna inteligencia artificial hasta el momento posee inteligencia emocional, lo que las hace un posible problema a futuro para la humanidad. 
  1. Desde que estos estudios empezaron a desarrollarse se ha despertado además de un gran interés, un gran temor, ya que se posee la hipótesis de que cada individuo más temprano que tarde será reemplazado por una máquina que posea implantada este tipo de inteligencia.  
  1. Posible desempleo masivo. 


SIMULADORES 
Según como lo indica Navarro (2015), “un simulador es un dispositivo que sirve para reproducir las condiciones propias de una actividad. En otras palabras, un simulador funciona como un sistema técnico que imita unas circunstancias reales”. 
Su objetivo principal es el aprendizaje de una actividad mediante la virtualidad (muy cercano a lo real gracias a los grandes avances tecnológicos), permitiendo al individuo poner en práctica todas los conocimientos teóricos aprendidos en su área o especialidad, generando de esta manera reducir los riesgos que causan algunas actividades específicas, como por ejemplo el pilotaje de un avión, una cirugía del corazón, entre otras por mencionar que requieren muchas horas de práctica para poder mejorar las habilidades y luego incursionar en la vida real. 

Aplicaciones generales de los Simuladores 
  • En la industria. 
  • En la Educación. 
  • En la Salud. 
  • En la recreación y esparcimiento. 
  • En la cultura. 
  • Otros. 

Características de los Simuladores 
  1. Permite capacitar al personal en cualquier tipo de área o industria. 
  1. Está relacionado con el entorno de los video juegos o recreación, pero adecuada al sector que se desee explorar o practicar. 
  1. Tecnología que permite al individuo encontrarse en medio de entornos que parecen reales, pero son creados por sistemas informáticos (realidad virtual). 
  1. Permite que las personas estén prepararas para afrontar situaciones riesgosas en el ámbito laboral. 
  1. Puede utilizarse para la interpretación o análisis de información compleja. 
  1. Este método puede ser especialmente efectivo en carreras como arquitectura o ingeniería al permitir al estudiante visualizar modelos de estructuras reales, e incluso más efectivo aún en el campo de la medicina al permitir observar el cuerpo humano y sus sistemas internos. 
  1. La simulación puede proporcionar escenarios auténticos y relevantes que hacen uso de situaciones donde los usuarios estarían bajo presión y serían forzados a actuar a como lo harían en la vida real. 
  1. Ofrecen mayor participación y tasas de retención, logrando una conexión con el contenido proporcionado (mayor interés en los estudiantes). 
Ventajas de los Simuladores 
  • La simulación de fenómenos naturales difícilmente observables en la realidad. (Fernández, 2005) 
  • Manipulación y control a voluntad de variables para la identificación de condiciones necesarias que lleven a cumplir con objetivos determinados. (Segura, 2011) 
  • Poner a prueba ideas previas acerca del fenómeno que se simula mediante la emisión de hipótesis lo cual significa mayor autonomía del proceso de aprendizaje. (Fernández, 2005) 
  • Comprender mejor el sistema y proceso utilizado para explicar el fenómeno, al observar y comprobar de forma interactiva la realidad que representa(Fernández, 2005) 
Desventajas de los Simuladores 
  • Utilizar un medio de simulación implica una inversión alta en tiempo, equipo y recursos humanos. El diseño de un buen sistema de este tipo requiere personal capacitado, tiempo para su desarrollo, el equipo necesario y planeación. (Fernández, 2005) 
  • Muchas veces los resultados se muestran excesivamente simplistas por lo que no resultan adecuados para una distribución masiva. (Bartolomé, 1998) 
  • Fernández (2005) explica que “dado que es una versión simplificada de la realidad, puede provocar una visión reduccionista del fenómeno en el usuario”. 
  • Hay situaciones que difícilmente pueden reproducirse de manera simulada o artificial. (Bartolomé, 1998) 

ROBÓTICA 
Frecuentemente confundida con la inteligencia artificial o tomada como sinónima de dicha, la robótica como tal es un concepto singular en el ámbito de los avances tecnológicos. Previo a analizar el papel importante que tiene la robótica en la educación, primero es necesario comprender el concepto de robótica en un sentido general.La Real Academia Española (2019) en su única definición de la palabra ‘robótica’, la describe como una técnica que aplica la informática al diseño y empleo de aparatos que, en sustitución de personas, realizan operaciones o trabajos, por lo general en instalaciones industriales. 
En otras palabras, la robótica comprende una especie de tecnología que busca emular, y en las mejores condiciones, optimizar, la realización de una o varias tareas humanas, que, de otra forma, se completarían manualmente. Esta tecnología en su disciplina científica observó un crecimiento sin precedentes en el auge de la revolución industrial al existir la necesidad de cubrir demanda comercial por medios más rápidos y eficientes. 
Ahora bien, la injerencia de esta rama de la tecnología en la educación plantea la siguiente pregunta: ¿Qué aplicaciones tiene la robótica en la educación? ¿Cuáles son las implicaciones del uso de una tecnología como esta en el aula? ¿Posa algún beneficio real para los estudiantes y su subsecuente desarrollo? 
La importancia de la robótica educativa esclarece el sentido de hacerse este tipo de preguntas; una importancia que explica López Aguirre (2007) de la siguiente forma:  
La robótica educativa, coadyuva en el desarrollo e implantación de una nueva cultura tecnológica, mediante la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes; además permite el entendimiento, mejoramiento y desarrollo de las tecnologías, contribuyendo todo ello al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los educandos. 
Con esto sin duda se pone en evidencia el papel significativo que cumple incluir esta tecnología en un ámbito educativo, pero antes de examinar como esto sucedería, es relevante identificar las principales características de la robótica como tal.  
Características de la Robótica 
Las siguientes características corresponden al concepto de robótica y dispositivos robóticos en general y no a la robótica como sub-disciplina educativaColyn Emery para Techopedia (2016) explica que cada robot debe poseer, o más bien, cumplir con los siguientes criterios o rasgos para formar parte de una tecnología robótica. 
  • Inteligencialas innovaciones en los ámbitos de la computación y la minería de datos permiten el desarrollo de sistemas artificialmente inteligentes que reflejen la capacidad intelectual humana en aparatos robóticos. 
  • Sensibilidad: Los mecanismos de comunicación electrónica, como micrófonos y cámaras, ayudan a transmitir datos sensoriales a computadoras dentro de sistemas nerviosos simulados. El sentido es útil si no es fundamental para la interacción de los robots con entornos naturales vivos. 
  • Destreza: La destreza se refiere a la funcionalidad de las extremidades y apéndices y así como la gama general de habilidad motora y capacidad física de un cuerpo. En robótica, la destreza se maximiza donde hay un equilibrio entre hardware sofisticado y programación de alto nivel que incorpora capacidad de detección ambiental. 
  • Energía: Los robots requieren una fuente de energía, y hay muchos factores que van a decidir qué forma de poder proporciona la mayor libertad y capacidad para un cuerpo robótico. Hay muchas maneras diferentes de generar, transmitir y almacenar energía. Los generadores, baterías y pilas de combustible proporcionan energía que se almacena localmente pero también es temporal, mientras que el anclaje a una fuente de alimentación limita naturalmente la libertad y el rango de funciones del dispositivo. 
  • Independencia: Inteligencia, sensibilidad, destreza y energía convergen para permitir la independencia, lo que a su vez podría conducir teóricamente a una individualización casi personificada de los cuerpos robóticos. 


Características de la Robótica Educativa 
Estas características refieren al uso de la robótica en un ámbito educativo para la optimización del proceso enseñanza-aprendizaje como sub-disciplina de la robótica y la educación como tales de forma simultánea. Font (2016) escribiendo para la Universitat Oberta de Catalunya, explica lo siguiente:  
  • La robótica educativa utiliza kits y materiales comerciales, que en la mayoría de los casos son costosos. 
  • Hace un uso extensivo de sensores y motores. 
  • Se centra en la cibernética, y permite ir de lo concreto a lo abstracto. 
  • Promueve la interactividad y ofrece un sinfín de experiencias educativas, centrándose en habilidades de lectura, ortografía, matemáticas y ciencias de la computación. 
  • Entre las competencias que se trabajan en la robótica educativa se encuentran especialmente la ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas, las llamadas disciplinas STEM, pero también puede tocar otras áreas como la historia, la lengua o la geografía. 
Aplicaciones de la Robótica en la Educación 
En cuanto a esto, López Aguirre (2007) elabora: 
  • Robótica definida como objeto de estudio y dominio de sí misma, ya sea para fines industriales, científicos, exploratorios, etc.  
  • Programas educacionales, que emplean la simulación de control de robots como medio de enseñanza.  
  • La robótica para la educación definida como medio para estimular el acercamiento personalizado, el estudio e investigación, la construcción e invención de y con los materiales y conceptos de las “ciencias” y “tecnologías” que convergen en ella.  
  • Uso de robots que están en conjunción con el lenguaje LOGO para enseñar ciencias computacionales. LOGO fue creado con la intención de proporcionar al estudiante un medio natural y divertido en el aprendizaje de las matemáticas.  
  • Uso de los robots en los salones de clases, lo cual se realiza por medio de una serie de manipuladores de bajo costo, robots móviles, y sistemas completos que han sido desarrollados para su utilización en los laboratorios educacionales. 
Ventajas de la Robótica 
En cuanto a las ventajas y desventajas de la robótica, tanto en un aspecto educativo como industrial, existe mucha información falsa, engañosa, de anécdota y completamente relativo a conspiración en lo que significaría la implementación de robots en aspectos diarios de la vida humana. Es claro que existen ventajas y desventajas claras y veraces, solo que estas se extravían en un mar de temor alimentado por interés político y económico. Diseñadora y manufacturera de sellos industriales Apple Rubber (2018) explica lo siguiente en cuanto a ventajas de la robótica y su impacto:  
  • Rentabilidad: Los robots reducen costos de producción al eliminar costos internos y compensan los salarios humanos.  
  • Control de Calidad: Los robots garantizan la coherencia con la producción en masa de productos manufacturados. Se elimina el posible error humano que representan los trabajadores humanos. 
  • Eficiencia de Producción Optimizada: Las cuotas de producción no se verán comprometidas por la baja concentración, el tiempo de descanso y las lesiones de los empleados, entre otras cosas. 
En relación a la robótica en sector educación y su consecuente aporte, Carballo (2017) expone las siguientes ventajas: 
  • Fomenta la exploración de forma natural y lúdica y desarrolla la creatividad y el talento, así como la curiosidad y experimentación. 
  • Facilita el desarrollo de competencias e interés por ciertas disciplinas en las que escasean los profesionales, como la Ingeniería, la Arquitectura, la Ciencia, las Matemáticas y el Diseño Tecnológico. 
  • Desarrolla nuevas formas de comunicación y aprendizaje, que van más allá de los métodos tradicionales. 
  • Refuerza la autoestima de los alumnos y el trabajo colaborativo, además, se inician en el pensamiento computacional que busca solucionar grandes problemas, dividiéndolos a su vez en otros problemas más pequeños y más fáciles de resolver. 
Desventajas de la Robótica 
En un sentido amplio y de carácter industrial, Apple Rubber (2018) continúa:  
  • Pérdida de Trabajo: Los trabajadores de la industria de todos los niveles se preocupan por la seguridad de su estado laboral y la capacidad de su trabajo para ser reemplazados por un robot.  
  • Efectos Macro: Los trabajos que no requieren tanto pensamiento analítico humano son más vulnerables porque son más fáciles de manejar para las máquinas. 
  • Incremento en el costo de inversión: Las empresas que no tienen la financiación podrían incluso ir a la bancarrota en un esfuerzo por mantenerse al día con las tendencias de la industria en lugar de continuar con las operaciones tradicionales. 
En relación a la robótica en sector educación y su consecuente riesgoVillón Peñafiel (2019) expone las siguientes desventajas: 
  • Capacitación previa por parte del profesorado y dificultad al manejo de programación. 
  • La adquisición del material suele tener costes elevados y no todos los centros educativos cuentan con recursos económicos. 
  • Supone un cambio de paradigma educativo y la adquisición del material suele tener costos elevados. 



5. TELEFORMACIÓN Y EL TELETRABAJO 
Concepto Teleformación 

Más conocido como e-learning. Es un método de aprendizaje que permite cursar algún tipo de estudios a través de Internet, sin tener ninguna limitación horaria, ni de localización. El precio de estos cursos de teleformación suele ser menor que en el caso de los cursos presenciales, y además la eficacia es la misma. 

Características 
  1. Aprendizaje a través de internet. 
  1. Independencia del espacio y del tiempo. 
  1. Uso de navegadores web para acceder al campus virtual. 
  1. Utilización de herramientas de comunicación síncrona y asíncrona. 
  1. Materiales multimedia. 
  1. Almacenamiento, mantenimiento y administración de los materiales en un servidor web. 
  1. Aprendizaje flexible. 
  1. Mucha importancia a las tutorías. 
  1. Aprendizaje mediante tareas individuales y colaborativas en grupos. 
  1. Mucha importancia a la interactividad. 
  1. Seguimiento y evaluación online. 

Ventajas 
  1. Flexibilidad horaria. 
  1. El alumno marca su propio ritmo de estudio. 
  1. Permite la formación continua. 
  1. Trabajo colaborativo. 
  1. Calidad docente. 
  1. Interacción con el trabajo. 
  1. Disciplina y organización. 
  1. Individualización. 
  1. Menos gastos. 
Desventajas 
  1. Soledad del alumno. 
  1. Conocimiento tecnológico. 
  1. Calidad de los medios. 
  1. Alto rendimiento. 

Videoconferencia 

Es una comunicación que se establece a través de una red de telecomunicaciones y que implica la transmisión de sonido e imagen. Es decir: dos o más personas que mantienen una videoconferencia pueden escucharse y mirarse mutuamente a través de una pantalla. 
Existen tres tipos principales tipos de videoconferencias: punto a puntomultipunto y transmisión 
  1. El tipo “punto a punto” (a veces denominado “llamada individual”) es una conexión directa entre dos ubicaciones. Es igual que una llamada telefónica, pero con vídeo. 
  1. “Multipunto” permite que tres o más ubicaciones participen en la misma videoconferencia. Varios participantes pueden reunirse mediante vídeo de alta definición en una sala de reuniones, desde un escritorio en el trabajo, desde un ordenador en casa, o incluso desde un smartphone o una tablet mientras viajan. 
  1. La” transmisión” conecta la videoconferencia con otros que pueden ver la reunión en un ordenador remoto o dispositivo móvil mediante software en vez de hardware. Incluso se puede acceder a la videoconferencia posteriormente mediante un navegador web. 
Es recomendable considerar los siguientes pasos en una videoconferencia: 
  1. Tener una agenda formal sobre lo que quiere cubrir y lograr. 
  1. Tomar nota de los puntos importantes y elementos de acción. 
  1. Asegúrese de que todas las tácticas de seguimiento están asignadas con claridad y bien entendidas antes de que termine la llamada. 
  1. Envíe un correo electrónico justo después de la junta para confirmar acuerdos. 
Es importante considerar algunos consejos de comportamiento y del ambiente para los participantes. 
  1. Enfocarse en la reunión: Evitar multitask (varias labores al mismo tiempo). La cámara ve y tiende a magnificar todo lo que los usuarios están haciendo. 
  1. Omitir distracciones: Las tres cosas que no tienen lugar en una video llamada son tomar el almuerzo, el sonido de la escritura a máquina y entablar otras conversaciones. 
  1. El video de escritorio muestra al mundo su lugar de trabajo:  Si el usuario se encuentra haciendo home office vía tele presencia, lo mejor es encontrar un ambiente que transmita profesionalismo y que tome el ángulo correcto. Las cámaras web no se encuentran optimizadas para videoconferencias, y en ocasiones magnifican los que está en el ángulo. 
  1. Mire hacia el lugar adecuado: Mirar a la cara a quien esté hablando. Es importante poner la mirada sobre los participantes al momento de dirigirse a ellos, sin embargo, es igualmente importante dirigir los ojos hacia la cámara para que el resto perciba que la atención está puesta en ellos. 

Ejemplos de instituciones que lo utilizan tanto para fines laborales como de capacitación: 

  1. UPE: es el campus virtual de la Fundación Omar Dengo y del Ministerio de Educación Pública de Costa Rica. En esta plataforma los participantes tienen acceso a una amplia oferta de cursos en línea y de comunidades de aprendizaje, brindando un importante apoyo en el desarrollo profesional y en el fortalecimiento de las competencias necesarias para el desempeño ideal en el siglo XXI. Los cursos que se ofrecen en Upe están dirigidos principalmente a docentes costarricenses de todos los niveles y modalidades. Sin embargo, pueden participar profesionales de otras áreas del conocimiento y de otros países. Es decir, el contenido educativo y cultural de los cursos, se basa en el contexto educativo costarricense, principalmente. Las temáticas de los cursos se centran principalmente en el aprovechamiento de las tecnologías en el aula, así como elementos pedagógicos y didácticos que den apoyo al docente. Los cursos, en su mayoría, son gratuitos. 
  1. FATLA.org Somos una comunidad digital que busca compartir información, interactuar con cibernautas del mundo y construir nuevo conocimiento para lograr la actualización tecnológica de Latinoamérica, fuimos creados con carácter 100% virtual en la World Wide Web, es decir, somos una organización sin oficinas físicas en ningún país del mundo y que todos sus procesos operativos, administrativos y académicos son desarrollados íntegramente a través de Internet. 
  1. Planeta FATLA funciona gracias al aporte invalorable de un grupo de voluntarios de diferentes países del mundo que, de manera desinteresada y sin recibir retribución económica alguna, entregan parte de su tiempo libre para, de forma colaborativa, aunar sus esfuerzos profesionales y humanos en busca de un nuevo planeta donde se rompan los límites geográficos y culturales, y donde tengamos oportunidades más equitativas para acceder a una educación de calidad y usar una tecnología de punta. Fuertes bases acerca de elearning y basados en la metodología PACIE, nuestra comunidad comparte capacitación en línea sobre áreas académicas relacionadas a la educación virtual, medios y periodismo digital, comercio electrónico, tecnología educativa, administración web, marketing digital, aulas virtuales, entornos educativos 3D y muchos más. Gracias a los convenios con algunas instituciones educativas, ponemos a disposición de nuestros habitantes, programas de postgrado como especializaciones, diplomados y maestrías en línea. 
Este es el planeta FATLA, un rincón digital en el océano de la red, donde podrás evidenciar que el calor humano trasciende la virtualidad y donde todos y cada uno de sus habitantes buscan crecer dentro de una sociedad del conocimiento real. 
Concepto Teletrabajo 

Se conoce como teletrabajo a la actividad laboral que se desarrolla fuera de las instalaciones de la empresa contratante, apelando a las tecnologías de la información y de la comunicación para el desarrollo de los quehaceres. Es el trabajo que se realiza a distancia. 
Características 

  1. La cantidad de teletrabajadores varía según la experiencia.  
  1. Los tiempos (días) para teletrabajar también varían, desde casos en los cuales únicamente se trabaja fuera del establecimiento 1 día a la semana hasta aquellos en que se acercan a la oficina solo para las reuniones de coordinación. 
  1. En los puestos de trabajo hay más homogeneidad. 

Ventajas 
  1. Menor estrés. 
  1. Autonomía. 
  1. Ahorro en desplazamientos. 
  1. Puede aumentar la productividad. 
  1. Permite integrar a las personas con discapacidad. 
  1. Atrae más talento. 
  1. Aumento de confianza. 

Desventajas 
  1. Puede descender el rendimiento laboral. 
  1. Falta de información. 
  1. Sedentarismo. 

Obligaciones empleador – colaborador 

Debe definirse las responsabilidades y los costos de quien proporciona los dispositivos con los que esta persona va a trabajar a distancia, si usted destinara un presupuesto para facilitarle las herramientas tecnológicas o esa persona colocara a su servicio las que ya posee.  
La educación de la teletrabajadores, la formación y capacitación debe ser una prioridad importante ya que necesitan entender cómo se debe hacer un debido tratamiento de la información, conocer los riesgos a los cuales se pueden ver expuestos y las posibles soluciones que pueden dar ellos mismos en caso de problemas. 
Clarifique cómo se le va a dar soporte a estos sistemas y dispositivos en caso de tener inconvenientes con los softwares o el hardware.  
Definir los accesos es prioridad, tenga en cuenta que la información de su empresa es lo más valioso que usted posee, por eso no escatime en la instalación de softwares de seguridad en los dispositivos remotos, si puede tener un control de los dispositivos es mucho mejor y solo brinde los accesos que sean estrictamente necesarios.  
Es mejor siempre tener las reglas claras, incorpore en el reglamento interno de trabajo, las condiciones especiales para que opere el teletrabajo en su empresa. No por el hecho de que estos trabajadores no están presencialmente en la empresa quiere decir que usted puede incumplir con las obligaciones legales a las cuales ellos tienen derecho, como un contrato, asistencia médica, riegos profesionales, etc.  
Teletrabajo no significa 24/7 no se confunda, debe establecer las horas diarias y los días de la semana en que la teletrabajadora debe estar accesible y disponible para la empresa en el marco de la Jornada Laboral.  
Delimite las tareas y funciones, pero sobre todo fije metas, esto le permitirá generar una métrica con las cuales evaluará los procedimientos del empleado. 
Ventajas para el trabajador  
  • El workshifting le permite a usted señor empresario hacer parte de la propiedad intelectual de su empresa, al trabajador que usted desee, mano de obra mejor calificada, sin importar la latitud en la que éste se encuentre y reduciendo el coste que un profesional le puede generar con una contratación tradicional. 
  • También elimina los gastos fijos — hasta en un 18% — que le acarrea tener personal en unas oficinas alquiladas ubicadas en el mejor sector de la ciudad, sentado en unos cubículos, mesas y sillas las cuales usted compró y con el paso de los días se van a ir deteriorando, pagar facturas de servicios públicos, administración y demás, que es el costo que se incrementa cuando tiene personal fijo en su empresa.  
  • Mayor autonomía, flexibilidad y movilidad  
  • Aumento de la productividad  
  • Más oportunidades laborales  
  • Mayor especialización  
  • Más vida familiar  
  • Mejor integración laboral de personas con discapacidad Más unificación familiar de objetivos  
  • Posibilidad de combinar el trabajo profesional con las tareas domésticas Menor estrés  
  • Menos desplazamientos, evitando o reduciendo los movimientos pendulares (más respeto al medio ambiente)  
  • Elección personal del entorno de trabajo Favorece el acceso a la formación (por medio de la teleformación), con la ventaja añadida de que se aprende a través del medio con que se va a trabajar. 
  • Más tiempo libre, mejor rendimiento que en la oficina, horario flexible, mejor calidad de vida.  
  • Herramienta útil para mejorar el ejercicio de cualquier profesión, desvinculada del lugar y del horario, adaptando el trabajo a la vida y no la vida al trabajo, y sustituyendo "obligación" por "responsabilidad “Modalidad más racional de trabajo, permite recuperar la profesionalidad y la especialización en el trabajo autónomo e independiente.  
  • Ser uno "su propio jefe".  
  • Los teletrabajadores desempeñarán sus funciones sin moverse de casa disponiendo y organizando su tiempo, con lo que podrán realizarse en otros campos, (familiar, aficiones, relaciones...).  
  • También es posible el desarrollo de la actividad profesional en otros lugares, no necesariamente el hogar.  
Para la empresa: 
  • Menos problemas de convivencia entre empleados  
  • Mayor productividad debido a la implantación del trabajo por objetivos  
  • Menor coste por producción  
  • Menor necesidad de equipamiento  
  • Más acceso a profesionales de alto nivel  
  • Eliminación de control horario  
  • Mejora de plazos de entrega  
  • Posibilidad de modificar horarios de trabajo  
  • Eliminación del absentismo laboral Implementación de las nuevas tecnologías de la información, ya que la empresa que contrata teletrabajadores está obligada a disponer de equipos adecuados para poder realizar un trabajo ágil.  
  • Reducción de costos: la creación de un puesto de teletrabajo resulta un 50 % más barato que un puesto presencial.  
  • Facilidad de expansión geográfica  
  • Crecimiento sin cambios estructurales  
  • Mejor aprovechamiento de los puestos de trabajo, que pueden ser compartidos por distintos trabajadores.  
  • Estado - Sociedad Posibilidad de implementar políticas públicas para aprovechar los ciclos del Bono Demográfico.  
  • Menor contaminación al disminuir el traslado de trabajadores desde sus casas a sus puestos de trabajo presencial.  
  • Menos problemas de circulación al disminuirse los traslados o hacerse en horas menos congestionadas.  
  • Menos accidentes de tráfico con la consiguiente reducción de indemnizaciones de compañías de seguros y/o lesiones físicas.  
  • Menor dependencia del petróleo para economías que tienen una gran dependencia de esta fuente de energía. 

Ley N°9738 para Regular el Teletrabajo en Costa Rica 

ARTICULO 2- Ámbito de aplicación y acceso voluntario. Queda sometido al ámbito de aplicación de la presente ley, tanto el sector privado como toda la Administración Pública. 
ARTÍCULO 6- Reglas generales. El teletrabajo modificará única y exclusivamente la organización y la forma en que se efectúa el trabajo, sin afectar las condiciones de la relación laboral de la persona teletrabajadora, quien mantiene los mismos beneficios y obligaciones de aquellos que desarrollen funciones equiparables con las de la persona teletrabajadora en las instalaciones físicas de la persona empleadora, de conformidad con la normativa aplicable a cada relación establecida entre ellos, la cual, para efectos de la presente ley, se ajustará a las siguientes reglas generales: 
a) Cuando el teletrabajo no forma parte de la descripción inicial de las funciones del puesto, la persona empleadora y la persona teletrabajadora deberán suscribir conjuntamente un acuerdo voluntario, en el que se establecerá la información con las condiciones necesarias para la realización de sus funciones bajo esta modalidad de trabajo. 
b) El horario de la persona teletrabajadora podrá ser flexible dentro de los límites establecidos en el inciso b), siempre y cuando sea previamente acordado con su jefatura y no afecte el normal desarrollo de las actividades y los procesos de trabajo. 
c) Los criterios de medición, evaluación y control de la persona teletrabajadora serán previamente determinados en el acuerdo o adenda a suscribir, y deberán ser proporcionales a los aplicados en su centro de trabajo. 
d) La incorporación a la modalidad del teletrabajo es voluntaria tanto para la persona trabajadora como para la persona empleadora. La persona empleadora tiene la potestad de otorgar y revocar la modalidad de teletrabajo, cuando así lo considere conveniente, con fundamento en las políticas y los lineamientos emitidos al efecto; dicha revocatoria deberá plantearse con al menos diez días naturales de anticipación y aplica únicamente cuando la modalidad de teletrabajo haya sido acordada con posterioridad al inicio de la relación laboral. e) No podrá utilizarse el teletrabajo como medio para propiciar tratos discriminatorios en perjuicio de las personas trabajadoras. Las personas teletrabajadoras tienen el mismo acceso a la formación y a las oportunidades de desarrollo de la carrera administrativa y profesional que sus homólogos que laboran en las instalaciones físicas de la persona empleadora. 
f) En los casos en que la modalidad de teletrabajo sea una condición acordada desde el inicio de la relación laboral, la persona teletrabajadora no podrá exigir posteriormente realizar su trabajo en las instalaciones físicas de la persona empleadora, a no ser que las partes de común acuerdo modifiquen lo inicialmente pactado. 
  
ARTÍCULO 8- Obligaciones de las personas empleadoras: 
a) Proveer y garantizar el mantenimiento de los equipos, los programas, el valor de la energía determinado según la forma de mediación posible y acordada entre las partes y los viáticos, en caso de que las labores asignadas lo ameriten. La disposición anterior podrá ser variada en aquellos casos en que el empleado, por voluntad propia, solicite la posibilidad de realizar teletrabajo con su equipo personal y la persona empleadora acepte, lo cual debe quedar claro en el contrato o adenda y exime de responsabilidad a la persona empleadora sobre el uso del equipo propiedad de la persona teletrabajadora. En estos casos, dado que el equipo informático es propiedad de la persona teletrabajadora, esta deberá permitir a la persona empleadora el libre acceso a la información propiedad del patrono, ya sea durante el desarrollo de la relación laboral, o bien, al momento de finalizar el vínculo contractual. Dicho acceso a la información debe darse en todo momento, en presencia de la persona teletrabajadora, respetando sus derechos de intimidad y dignidad. Con independencia de la propiedad de la herramienta informática, la persona teletrabajadora deberá guardar confidencialidad respecto a la información propiedad de la persona empleadora, o bien, a los datos que tenga acceso como consecuencia de la relación laboral. 
b) Capacitar para el adecuado manejo y uso de los equipos y programas necesarios para desarrollar sus funciones. 
c) Informar sobre el cumplimiento de las normas y directrices relacionadas con la salud ocupacional y prevención de los riesgos de trabajo, según lo establecido en el ordenamiento jurídico vigente para esta materia. 
d) Coordinar la forma de restablecer las funciones de la persona teletrabajadora, ante situaciones en las que no pueda realizar sus labores o estas se vean interrumpidas. e) Reconocer el salario al empleado por no poder teletrabajar en aquellos casos donde: 
1- La persona teletrabajadora no reciba las herramientas o los programas necesarios para realizar las labores o no se le delegue trabajo o insumos. 
 2- El equipo se dañe y la persona teletrabajadora lo haya reportado en un plazo no mayor a veinticuatro horas. 
3- Los sistemas operativos o las tecnologías de la empresa no le permitan a la persona teletrabajadora realizar sus funciones y esta situación sea debidamente reportada en un plazo no mayor a veinticuatro horas. 
  
ARTÍCULO 9- Obligaciones de las personas teletrabajadoras: 
a) Cumplir con los criterios de medición, evaluación y control determinados en el contrato o adenda, así como sujetarse a las políticas y los códigos de la empresa, respecto a temas de relaciones laborales, comportamiento, confidencialidad, manejo de la información y demás disposiciones aplicables. 
b) Informar en un plazo no mayor a veinticuatro horas su situación y coordinar con la persona empleadora la forma como se reestablecerán sus funciones, cuando se presente cualquier situación donde la persona teletrabajadora no pueda realizar sus labores o estas se vean interrumpidas. 
c) Informar en un plazo no mayor a veinticuatro horas a la persona empleadora, la situación acontecida y coordinar las acciones a seguir para garantizar la continuidad de sus labores, cuando las herramientas, los materiales y demás implementos afines, que la persona empleadora haya entregado a la persona teletrabajadora para la realización de sus labores, sufran algún daño, extravío, robo, destrucción o cualquier otro imprevisto que impida su utilización. La persona teletrabajadora no será responsable por los imprevistos que ocurran en el ejercicio de sus funciones, salvo que se determine, por medio de un procedimiento elaborado al efecto por cada centro de trabajo, que estos hayan acaecido de forma intencional, por alguna negligencia, descuido o impericia de su parte debidamente demostrada. Cuando las fallas en el equipo y/o herramientas impidan el normal desarrollo de las funciones de la persona teletrabajadora y se afecte el adecuado cumplimiento de sus labores, se podrá suspender temporalmente el teletrabajo. En situaciones excepcionales y por requerimiento expreso de la persona empleadora, la persona teletrabajadora podrá acudir al centro de trabajo a continuar con sus labores. 
d) La persona teletrabajadora debe cumplir con el horario establecido, su jornada laboral y estar disponible para la persona empleadora durante dicho horario y jornada. El incumplimiento de la jornada u horario de trabajo, o bien, el no estar disponible para la persona empleadora durante dicho horario y jornada serán considerados como abandono de trabajo, conforme al inciso a) del artículo 72 de la Ley N.º 2, Código de Trabajo, de 27 de agosto de 1943. 
  
ARTÍCULO 10- Riesgos de trabajo.  
En lo que respecta a los riesgos del trabajo, para el teletrabajo se aplicaran las pólizas previstas para el trabajo presencial y se regirá por lo dispuesto en la Ley N. º 2, Código de Trabajo, de 27 de agosto de 1943. 
  
Se consideran riesgos de trabajo, en la modalidad de teletrabajo, los accidentes y las enfermedades que ocurran a los teletrabajadores con ocasión o a consecuencia del teletrabajo que desempeñen en forma subordinada y remunerada, así como la agravación o reagravación que resulte como consecuencia directa, inmediata e indudable de esos accidentes y enfermedades. 
  
Se excluyen como riesgos del trabajo, en teletrabajo, los siniestros ocurridos en los términos del artículo 199 del Código de Trabajo y aquellos riesgos que no incurran las personas teletrabajadoras con ocasión o a consecuencia del trabajo que desempeñan. 






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